btbilgi

Her ne kadar COVID-19 hastalığının yayılması hizmet sektörünü, hava taşımacılığını, müzik sektörünü ve fiziksel sporları kötü şekilde etkilemiş olsa da bundan olumlu şekilde etkilenenler de var. Bunların başında dijital eğlence ve online oyun alanları geliyor. Oyun sektörü özellikle e-spor endüstrisinin büyüme trendini deneyimlemekte. Next in Game firması tarafından hazırlanan ‘Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri’ başlıklı rapor da bu konudaki verileri ele almış.

Raporda en dikkat çeken bulgulardan biri, 9 Mart 2020 tarihinden itibaren video oyunlarına harcanan rakamın bir önceki seneye göre yüzde 60 oranında artmış olması. Dünya üzerindeki en büyük dijital oyun dağıtım ağı olan Steam’deki anlık oyuncu sayısı istatistikleri de bu gelişmeye paralel durumda. Rapora göre Mart ayı başı itibariyle yükselişe geçen bir seferde online olan oyuncu sayısı ilk kez Mart ortasında 20 milyonun üzerine çıkarken, 29 Mart itibariyle 23 milyon 434 bin 674 oyuncu ile tüm zamanların rekorunu kırmış. Steam’in yanı sıra Epic, Origin, Uplay gibi diğer dijital oyun platformlarında da zaman zaman kapasite sorunları yaşandığı bilgisi verilmiş.

Salgının şu anki merkezi olan Avrupa ve Amerika’da online oyun trafikleri yükselişte. Raporda İtalya çapında 9 Mart’ta gelen karantina kararından sonra, oyun trafiğinde yüzde 70 oranında artış görüldüğü belirtiliyor. Verizon’un verdiği rakamlara göre ise, ABD’de en yoğun saatlerde oyun oynayan kullanıcı sayısında yüzde 75’e artış söz konusu.

Oyun sektörü için yeni sayılabilecek trendlerden olan e-spor da bu gelişmelerden nasibini almış. Ülkemizde salgına yönelik önlemlerin arttığı 15-16 Mart tarihinden itibaren, Intel ESL Türkiye Şampiyonası’nın canlı yayın izlenmesi ve sosyal medya gösterim rakamlarında ciddi bir artış saptanmış. Raporda son 14 günde canlı yayın platformu Twitch üzerinde Türk yayıncılarının ürettiği oyun içerikleri arasında, en çok tüketilen 10 oyundan 6 tanesinin e-spor oyunu olduğu bilgisi veriliyor. Bu oyunlara ait canlı yayınların saat bazında izlenme istatistikleri ise şöyle:

  • League of Legends / 1 milyon 364 bin 834 saat
  • CS:GO / 932 bin 894 saat
  • Call of Duty: Modern Warfare / 617 bin 884 saat
  • PUBG / 349 bin 627 saat
  • Teamfight Tactics / 226 bin 076 saat
  • FIFA 20 / 141 bin 808 saat

Dev oyun firmaları tabi ki bu durumdan memnun. Raporda buna oldukça somut bir örnek verilmiş. Amerika’da Nasdaq’ın çok kısa sürede yüzde 19,6 değer kaybetiği, borsada işlem gören tüm firmaların derinden sarsıldığı Mart ayının ilk yarısında; aynı dönemde ‘Call of Duty: Warzone’ oyunu ile 30 milyon adet indirme sayısını yakalayan Activision şirketinin değer kaybının yalnızca yüzde 6,5 ile sınırlı kaldığı raporlanıyor.

Yorumlar
btbilgi
PAYLAŞ
blank
xTRlarge, Türkiye'nin (TR) üretici ve yenilikçi potansiyelini sergilemek; farklı bakış açılarını, yeni tarzları, x sayıda yeni değeri, girişimi, fikri yansıtmak; teknolojiden doğaya, iş yönetiminden tasarıma, insana dair faaliyetlerin en geniş ufkunu sizlerle mümkün olduğu kadar geniş 'large" paylaşabilmek için yola çıktı. Geleceğe inancı olanlarla birlikte mesafe katetmeyi planlıyor.